banner
Центр новостей
Непревзойденное качество обслуживания

«Все живое одновременно»

Jun 11, 2024

Тим Уэббер из Framestore об уроках, извлеченных из его короткометражного фильма «FLITE», гибрида живого и виртуального производства.

Тим Уэббер (ныне главный креативный директор Framestore), став пионером в нескольких крупных достижениях в области виртуального производства в фильме «Гравитация» 2013 года, включая использование светодиодных панелей для освещения и обширный подход к съемкам превизуальной и технической визуализации, вернулся в сферу виртуального производства со своим короткометражный фильм ФЛАЙТ.

В короткометражном фильме Альба Баптиста играет Стиви, который сбегает из лап Джонни (Гетин Энтони) с помощью изящного полета на ховерборде над пейзажем будущего Лондона. Эти моменты существуют в контексте загадочной идеи «исследований памяти».

Уэббер и его команда в Framestore использовали объемную/светодиодную стену и съемку с захватом движения при съемке FLITE с использованием Unreal Engine и интеграции собственных наборов инструментов и рабочих процессов студий визуальных эффектов, FUSE (Framestore Unreal Shot Engine) и FPS (Framestore Pre). -производственные услуги), лежащие в основе того, что они надеются стать новым каналом интерактивного виртуального кинопроизводства.

В этом отрывке извыпуск №12журнал befores & afters, он рассказывает нам, каково было снимать короткометражку с этим новым подходом, особенно с идеей, что все будет постоянно транслироваться в Unreal Engine, а также раскрывает то, что многие спрашивали в отношении фильма: главный герой живое действие или компьютерная графика?

б&а: Как появился FLITE?

Тим Уэббер : Я давно хотел снять свой собственный фильм. Я хотел сделать что-то подобное, используя виртуальное производство в основе всего проекта, взяв многое из того, что мы узнали из Gravity, и развивая это дальше. У Epic были свои MegaGrants, и мы хотели разработать некоторые инструменты для улучшения процесса создания фильма в Unreal Engine. На самом деле все эти вещи сошлись вместе.

b&a: Одна из проблем Unreal Engine заключается в том, что на самом деле в нем много разных вещей, не так ли? Мы видели, как он очень хорошо используется при создании видео на светодиодных стенах и при рендеринге в реальном времени, но по сравнению с классической фразой «Возьмите камеру, снимите что-нибудь, добавьте немного компьютерных изображений, сделайте композицию» по сравнению с использованием инструментов реального времени. делать такие вещи, я думаю, это все-таки другой процесс. Был ли этот фильм и разработка инструментов FUSE о создании другого конвейера для работы в реальном времени?

Тим Уэббер : Я думаю, что это правда. Я думаю, что сложно создавать что-то с помощью Unreal в большом масштабе, это нормально, если вы делаете это в небольшой команде людей, тесно работающих вместе, но если вы делаете это в большом масштабе, к этому нужен конвейер, и это было одной из вещей, которые мы хотели сделать.

Не у всех есть время переучиться новому инструменту, и художникам по визуальным эффектам может потребоваться некоторое время, чтобы осмыслить это, потому что его основа не в кинопроизводстве, а в играх. Он невероятно мощный и может делать огромный спектр вещей, и это усложняет его. Поэтому нужен был конвейер, к нему были добавлены инструменты, ориентированные на фильмы, нужны были инструменты, которые позволили бы людям, которые не работали в Unreal, иметь возможность работать с Unreal. Частью того, что мы сделали с FUSE, было предоставление возможности людям, которые не работали в Unreal, работать с Unreal. Таким образом, вы по-прежнему получаете множество преимуществ, по-прежнему используете Unreal, чтобы быть частью конвейера Unreal, без необходимости лично с ним хорошо разбираться.

Нам также нужно было добавить некоторые инструменты, позволяющие использовать этот другой метод кинопроизводства. Не только потому, что это Unreal, но и потому, что Unreal дает нам возможность переключать творческий поток выгодными способами. Нам нужно было заставить это работать и с этим.

b&a: Финальный фильм потрясающий с точки зрения комнаты, в которую она входит и где она может летать. Я думаю, что образы впечатляющие, но я до сих пор не знаю, Тим, являются ли она и персонажи полностью цифровыми или они живые. Я действительно хочу спросить тебя об этом в первую очередь.